HoneyWaffle アピール文書 2017/3/31 開発者 渡辺 光彦 ■実績 <2016年5月 WCSC26> Go言語で開発したオリジナルのプログラムと、非力なタブレットPCという構成で出場しました。(初参加) 一次予選にて2勝5敗の36チーム中30位という成績でした。 ・ワイヤレス(充電なし、無線LANを使用)で全対局を戦えた ・Atomプロセッサを使用した全1チーム中1位という成績 が主張です。 <2016年10月 第4回将棋電王トーナメント> 作り直しで挑むも、特に見せ場もなく、3勝5敗の56チーム中31位に終わる。 ■コンセプト 今回は、ライブラリを使った、お手軽なワンアイデア勝負です。 そのため、去年のオリジナルのプログラムからの継続性は全くありません。 ■そのワンアイデアは? リソース的に雑巾絞りや評価関数の方式を変更しての学習はできないので、その面での進化は他の陣営にお任せします。 それ以外のところでお手軽に何とかならないか漠然と考えています。 個人の感想になりますが、第4回将棋電王トーナメントでは 過激なイメージだったPonanzaが落ち着いた棋風に変わった印象があります。 また、追走する強豪ソフトは以前のPonanzaを思わせるような過激な手が多かったように思います。 思い付き: 雑巾絞りをすると過激になるのではないか。 Ponanzaはそこにいろいろ積み上げた結果、落ち着いた棋風で強くなったのではないか。 評価関数や探索部そのものを地道に改善できなくとも、 最終的なアウトプットとしての指し手を、何らかの形で落ち着いた感じにできれば、それは強くなったことになるのではないか。 まだ試行錯誤中なので具体的に書けませんが、感覚的なアプローチで(理論を持ってないので)、 指し手選択、時間の使い方、定跡等を改造するつもりです。 ■使用ライブラリ やねうら王、Apery(※やねうら王の評価関数について、0からの学習ができない場合、Apery由来となる従来のやねうら王評価関数を使用するため、申請)