Aniccaアピール文書 更新履歴 2017/03/30 初版作成 2017/05/07 追記 ※追記 評価関数の学習もうまくできず、本番当日は最後に生成された手しか指さないという不甲斐ないソフトとなってしまいました。 次の選手権では、まともな将棋がさせるソフトを目標にして開発していこうと思います。 ○自己紹介 ・都内の某IT企業に勤めております ・棋力はウォーズ2段程度です ○名前の由来 ・名前を決めようと思い立った直前に買ったアルバムの中で、一番好きな曲の名前を勝手に拝借しました(最初は好きな作曲家の頭文字等を組み合わせたものにしようと目論んでいたのですが、あまりに無謀だったので不採用) ○特徴 ・ルール通りに指せます ・ライブラリを利用しない独自実装 ・時代の潮流に逆らう非Bitboard型の盤面構造(Bitboardを理解していないだけ) ・初手から定跡を利用しない(手抜き) ○評価関数 ・駒割と3駒関係(KKP,KPP)を予定しております ・プロ棋士の棋譜,約6万局をボナンザメソッドで学習します ○探索 ・αβ法で枝刈りをします ・その他、枝刈り手法(Futility pruning,Null move pruning等)は大会までに理解出来たら実装する予定です Anicca開発に当たって、『コンピュータ将棋のアルゴリズム HTML版』(http://usapyon.game.coocan.jp/ComShogi/index.html)を大いに参考にさせていただきました。筆者の"池泰弘"氏に深く感謝申し上げます。