奈良将棋について(2010年CSA選手権向けアピール文書) ------------------------------------------------------- 2010.03.07 奈良和文 ○探索 実現確率探索。 オーダーリングは手の確率で。 expected node type (All/Pv/Cut) を、手生成の順序、再探索とその延長などで使用。 ルートでのウィンドウ探索(「コンピュータチェス」を参考に) futility prunning はうまくいっていない。 並列探索(YBWC、実装方法は他を参考にしていないため、おそらく独自なもの) ○評価関数 私自身が局面評価に使用していそうな特徴を抽出し、その線形和。 各項目の評価値は、下記の機械学習で。 ○詰将棋ルーチン 証明数探索(「コンピュータ将棋の進歩2」を参考に) ○評価関数の学習 Bonanza method。 学習用の棋譜数 14,000局余 feature 28 評価要素数 400,013 非ゼロの要素 182,963 最近、手番に依存する評価項目は使わないようにした。(弱くなるため) ○強さの判定方法 1手20秒の自己連続対戦。 序中終盤を含む、数十のサンプル局面を使用。 ○開発の様子を示す情報 http://www2.odn.ne.jp/~aao62090/WCSC18/index.html 以上